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Haus an Haus: Spielergebnisse, Zahlen und Fakten

Das große "Haus an Haus"-Wochenende ist vorbei. Neben einer unbekannten Anzahl an gewonnenen Cola- und Bierkisten im Set von Team Simon, unzähligen Litern Schweiß sowie einem geklauten Sofa gab es bei diesem Event auch die bisher meisten interaktiven Teilnahmemöglichkeiten für euch. Ihr konntet Teams beitreten, Spieler wählen, Schere-Stein-Papier spielen, eure Klickgeschwindigkeit zur Schau stellen und Cheatcodes aufdecken, um digitale Goodies zu gewinnen oder euer Team zu unterstützen. Für diesen Blogpost haben wir uns durch die Datenbank gewühlt und präsentieren euch ein paar interessante Zahlen und Fakten zum Event und den Interaktionen.

Doch zunächst: Die Ergebnisse der Speedrun- und Coop-Battles

Unsere Schiedsrichter haben während des Events Exceltabellen ausgefüllt, deren fertige Fassungen wir euch hier zur Nachbetrachtung zusammengefasst haben.

Hinweis: Durch die vielen unterschiedlichen Schiedsrichter ist nicht jede Ergebnistabelle nach demselben Schema ausgefüllt. Wir übernehmen keine Garantie für Vollständigkeit. 😉

Die Teamwahl

Die Teamwahl startete am 07.06. und war auch während des Events weiterhin möglich. Team Simon hatte zwar stets einen Vorsprung, aber beide Kontrahenten konnten über die Zeit sehr gleichmäßig neue Teammitglieder für sich gewinnen. Am Ende des Events besaß Team Eddy 10.122 Mitglieder, Team Simon konnte 11.840 Mitglieder verzeichnen.

Hinweis: Die Daten im obenstehenden Graphen sind nicht gleichmäßig, sondern strichprobenartig erhoben worden.

Die Spielervotings

Ab dem 17.06. startete dann die Phase, in der beide Teams abwechselnd aus den verfügbaren SpielerInnen wählen durfte. Im obenstehenden Balkendiagramm seht ihr die gesamte Zahl an abgegebenen Stimmen, die Stimmen für den Pick und die Stimmen für den/die jeweils Zweitplatzierte/n.

Das 24h-Event

Quoten und Aktivität

Als Spitzenwert erreichte Haus an Haus ca. 24.000 Zuschauer (auf allen Plattformen). Aber selbst um 4 Uhr nachts habt ihr eure Teams noch mit ca. 10.000 anderen Zuschauern beim Zocken angefeuert, und über die gesamten 24 Stunden fiel die Quote nie unter 7.250 Zuschauer. Laut Community-Statistiker kettlerne war es somit die erfolgreichste Nacht (0-10 Uhr) der bisherigen Sendergeschichte! Danke dafür!

Auch auf rocketbeans.tv haben wir Rekorde gebrochen. In der Spitze hatten wir 14.430 aktive User auf der Website, im Durchschnitt 8.700 und mindestens 3.900. Im Zeitraum vom 07.06. bis zum 30.06. haben sich 8.907 neue User registriert, 4.252 davon alleine am Eventwochenende.

Technisches Detail: Aktive User werden durch die Anzahl der offenen Websocket-Verbindungen gemessen. Dadurch befinden sich auch Gäste (nicht-eingeloggte Benutzer, die nicht an den Interaktionen teilnehmen können) oder Benutzer mit mehreren Tabs in den Werten.

Interaktion: Clicker

Der Clicker (Cookie-Clicker, Schnellklicker, …) war ein großer roter Button, der jeweils 90 Sekunden lang zu sehen war und auf dem man so viele Klicks wie möglich tätigen musste. Während Haus an Haus gab es insgesamt 9x die Möglichkeit, eure Klickgeschwindigkeit unter Beweis zu stellen.

Insgesamt wurden dabei 8,5 Millionen gültige* Klicks generiert; Spitzenreiter ist ein Klickerspiel, bei dem 1,49 Millionen gültige Klicks registriert wurden. Im Durchschnitt hat jeder teilnehmende User zwischen 300-400 Klicks geschafft und nur ein kleiner Prozentteil hatte auffällig hohe Klickzahlen; die große Mehrheit von euch hat also fair gespielt! 🤝

* Technische Details: Natürlich haben wir möglichen Cheatern vorgebeugt. Wir haben Limits eingebaut, die sich am menschlich möglichen Klickverhalten orientiert haben. Das Spiel hat zwar alle getätigten Klicks auf der Website angezeigt, aber zu unseren Servern wurden nur die Werte innerhalb der erlaubten Limits übertragen. Wenn ihr also eure Makro-Mäuse, Entertasten oder andere Tricks benutzt habt und am Ende unmenschliche X-Tausend Klicks angezeigt wurden, wurden davon bei weitem nicht alle Klicks als ordnungsgemäß anerkannt, übertragen und ausgewertet. Alle fairen Spieler brauchen somit keine Angst um ihre Klickwerte zu haben - ihr wart definitiv wichtig, um euer Team zu unterstützen!

Interaktion: Das Gamepad

Über das Gamepad konntet ihr während des gesamten Events Cheatcodes eingeben und aktivieren. Wir hatten Cheatcodes mit Längen von 8 bis 20 Buttons mit je 6 Möglichkeiten vorbereitet; während des Events haben wir die Cheatcodes nach und nach aufgedeckt (wir haben selbst schnell festgestellt, dass so lange Codes zu lange zum freien Erraten benötigen und haben euch deswegen noch stärker unter die Arme gegriffen). Am Ende habt ihr 25 von 40 angelegten Cheatcodes aufgedeckt (der Konami-Code zählt extra 😉).

Im 24h-Durchschnitt haben wir 330 Eingaben pro Sekunde reingeballert bekommen; zwischen 20 bis 24 Uhr am Freitag waren es 649 Eingaben pro Sekunde im Durchschnitt. Als Spitzenwert konnten wir 5.100 Eingaben pro Sekunde feststellen, und über den gesamten Zeitraum habt ihr 26,9 Millionen Gamepad-Eingaben gesammelt - Wahnsinn!

Technisches Detail: Auch beim Gamepad hatten wir eine Begrenzung eingebaut, die sich am menschlich möglichen Verhalten orientierte. Eingaben, die schneller erfolgten, wurden als ungültig erklärt.

Interaktion: Schere-Stein-Papier

Beim Minispiel "Schere-Stein-Papier" konntet ihr innerhalb eures Teams eine der drei Optionen wählen. Die Option mit den meisten Stimmen trat dann gegen die des anderen Teams an. Gemäß den Regeln von "Schere-Stein-Papier" kann es dazu auch zum Unentschieden kommen - und um ca. 12:30 am Samstag wurde dann mit 4x Unentschieden hintereinander der Unentschieden-Simulator geboren. Erst beim 5. Spiel wählte dann Team Simon "Papier" und gewann gegen Team Eddys "Stein". Um euch einen Einblick in die Ergebnisse zu geben, haben wir diesen Moment mal tabellarisch aufbereitet:

Optionen 1 2 3 4 5
Team Eddy: Schere 277 299 375 515 375
Team Simon: Schere 402 413 534 700 490
Team Eddy: Stein 403 598 590 399 511
Team Simon: Stein 479 757 696 497 643
Team Eddy: Papier 410 333 359 377 462
Team Simon: Papier 581 464 494 534 653

Wenn ihr vom Soundtrack bei "Schere-Stein-Papier" genauso einen Ohrwurm wie wir bekommen habt, dann findet ihr hier den Song auf SoundCloud! Lasst unserem Freund Vault Kid doch etwas Liebe da! ❤

Für die Technikinteressierten

Uns erreichte dann noch diese Nachricht von einem Communitymitglied:

"Ich würde wahnsinnig gerne wissen, wie ihr das Haus an Haus technisch realisiert habt. Wie kann man 39 Millionen Klicks registrieren? Was läuft da für ein Stack im Hintergrund? Wie viel Power braucht man dafür, stabile Socket Connections von tausenden Zuschauern zu hosten?"

39 Millionen Klicks waren es dann nicht ganz (siehe oben), aber wir können gerne einmal verraten, mit welchen Mitteln wir die Website betreiben. Backend-Programmierer Florian hat euch das einmal alles niedergeschrieben:

Unser Backend setzt sich zusammen aus:
- 1x Datenbank ( 2 vcpus, 4 GiB Ram )
- 1x Rabbit MQ ( 2 vcpus, 4 GiB Ram )
- 3x Backend ( 2 vcpus, 1 GiB Ram )

Während Haus an Haus:
- 8x Backend ( gleiche Instanzgröße )

Die Anwendung ist größtenteils single-threaded, somit ist der 2. CPU-Kern je Instanz primär mit I/O beschäftigt.

Die durchschnittliche CPU Last im Regelbetrieb liegt in den Abendstunden bei ~4 - 8%; während Haus an Haus lagen wir bei 10 - 15%.
Die CPU-Last ist die durchschnittliche Auslastung aller Backendinstanzen (im Regelbetrieb 3, während Haus an Haus 8).
(Interpretationshinweis: da die Anwendung single-threaded ist und die Instanzen je 2 CPU-Kerne haben, wären 50 - 60% Last als 100% Auslastung zu interpretieren.)

Das Backend ist in Typescript (Javascript) geschrieben und wird mit NodeJS unter Linux ausgeführt.
Als Middleware kommt nennenswert Socket.IO sowie Express zum Einsatz, der Großteil des Request-Handlings ist selbst implementiert sowie auch
das Connection- & Message-Handling bei den Websockets (Socket.IO kommt hier nur als Abstraktionsschicht zur vereinfachten Nutzung & garantierter Kompatibilität (vor allem clientseitig) zum Einsatz).

Zur Interprozesskommunikation setzen wir RabbitMQ ein.
Als Datenbank nutzen wir MariaDB (MySQL).

Ansonsten haben wir noch ein recht komplexes Caching für diverse Informationen (Mediathek, Sendeplan, Authorization Token, Blog usw…),
Änderungen an den Daten werden den anderen laufenden Backendinstanzen mitgeteilt, um dort ggf. Caches zu invalidieren oder andere Aktionen auszuführen.

Und damit endet unsere technische Nachbetrachtung von Haus an Haus - es wird aber nicht der letzte Artikel und Inhalt gewesen sein, den ihr zu diesem XXL-Event auf rocketbeans.tv finden werdet.

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